quarta-feira, 9 de novembro de 2016

Criar luzes no 3D Studio Max

COMO CRIAR LUZES NO 3D STUDIO MAX?
Vamos aprender a inserir 6 luzes standard e fotométricas. Com as luzes fotométricas iremos descarregar de um website um tipo de luz e instalar no programa para utilizar na cena.

O objeto final ficará com este aspeto:



1 – TARGET SPOT / FREE SPOT:

No painel Create, selecionamos a 3ª opção para as luzes e escolhemos a luz Target Spot.
Esta luz tem uma forma cónica com uma origem e um alvo. Pressionamos em cima da vista para criar a origem e arrastamos para criar o alvo.
Com a luz selecionada na origem, vamos verificar as propriedades no lado direito.
1.    General Parameters : Parâmetros gerais onde podemos ligar e desligar a luz.
2.    Shadows : Permite incluir ou desligar as sombras. Na combo box temos várias opções sobre a categoria das sombras.
Intensity/Color/Attenuation
1.    Multiplier: Regula a intensidade da luz. Valor por defeito é de 1,0.
2.    Decay: Regula a gradação da sombra tornando-a mais vincada ou suave.
Spotlight Parameters
É utilizado para controlar a dispersão da luz. Pode ter o formato de circulo ou retângulo.
1.    Hotspot: Raio interno da luz onde será visualizada a 100% de intensidade.
2.    Falloff: Raio externo da luz onde será visualizada com menos intensidade.
Shadow Parameters
Permite alterar a cor e densidade das sombras.
A luz Free Spot funciona com os mesmos parâmetros que a Target Spot.
A grande diferença entre estes tipos de luzes é que a Free Spot não possui o alvo, dessa forma quando colocamos a luz na vista esta aparecer na vertical. É utilizada para simular os faróis dos automóveis.

2 – TARGET DIRECT / FREE DIRECT:

A Target Direct utiliza os mesmo parâmetros que a Target Spot. A grande diferença é que a Target Direct utiliza uma forma de cilindro em vez da forma cónica.
Assim os raios são paralelos como vemos na luz natural. Também podemos utilizar este tipo de luzes para simular um holofote.
A luz Free Direct utiliza os mesmos parâmetros que a Target Direct com a pequena diferença de não utilizar o alvo.

3 – OMNI / SKYLIGHT:

Omni deriva de omnipresente. Como o nome indica, é um ponto de luz no espaço que espalha a sua luz em todas as direções.
Esta luz permite escala onde podemos alterar a forma para espalhar a luz em outras direções.
A Skylight é a simulação da luz natural em todas as direções.
Esta luz permite simular as sombras e objetos com bastante detalhe, no entanto o tempo de renderização é muito superior a qualquer outra luz.
As duas últimas luzes são utilizadas com o motor de renderização do Mental Ray.

4 – LUZES FOTOMÉTRICAS:

Estas luzes são mais complexas e podemos descarregar diferentes tipos de luzes para utilizar nesta opção. Vamos aceder ao website www.eclipselightinginc.com e descarregar as luzes que pretendermos na aba Download.
Depois de descarregar e guardar os ficheiros das luzes numa pasta, acedemos ao programa e escolhemos o tipo de luzes Photometric.
Inserimos a luz na vista e acedemos aos parâmetros gerais. Na opção Light Distribution escolhemos a Photometric Web.
Inserimos a luz na vista e acedemos aos parâmetros gerais. Na opção Light Distribution escolhemos a Photometric Web. Aparecem por baixo novas opções de Distribution. Pressionamos no botão “Choose Photometric File” e selecionamos o ficheiro a incluir e pressionamos Open.
Assim importamos as luzes descarregadas da web para dentro do programa. Agora será verificar os parâmetros consoante a luz e configurar dependendo do cenário.

CONCLUSÃO:
As luzes standard são simples de trabalhar em que os 6 tipos existentes resumem-se a 3 tipos com algumas diferenças relevantes. As luzes fotométricas são luzes mais complexas apenas utilizadas em situações especiais. A maioria das luzes que trabalhamos podemos utilizar apenas as standard.


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